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Evil Megacorp联合创始人BO DALY浅谈虚荣游戏的重要性

2017-04-14来源:游戏狗整理作者:工藤宇

调侃小学生在游戏行业正在变成一种立场正确的行为。这种从端游时代兴起的鄙视链随着游戏用户年龄的进一步下沉,在移动游戏领域中体现的更加明显。有趣的是,几年前的小学生在如今也加入了嘲笑他们后辈的队伍,在揭掉小学校标签之后,他们毫不犹豫的行使立场站队的权利。

只是,多数互联网产品却更希望自身能够拥有更多年轻群体,故而“得年轻者得天下”一度被视为互联网的圣经。就拿腾讯来说,这个游戏行业的巨无霸坚持在用降低门槛的方式来迎合大众用户,这固然无法得到业界良心的称号,但却始终有着源源不断的新鲜血液流入。

游戏性与进入门槛在某种情况下会呈现着正比,譬如EVE这款门槛高到让许多人望而却步的游戏,在历经十几年春秋后仍旧有着不菲的拥趸开拓着广袤宇宙。

然而在移动端,持久的游戏性变为一种很难去打造的存在。大部分的国产手游更是放弃了塑造独特的游戏性,转而用数值来激发玩家的追求。不过对于MOBA游戏而言,游戏性与平衡性是必须去追求的东西。

《虚荣》这款游戏被许多人认为是世界最好的移动MOBA游戏(不代表最受欢迎)。在最早的时候,不乏“苦秦久矣”的手游玩家认为《虚荣》将会成为移动MOBA游戏中的扛旗者,甚至认为其能在手游领域中复制端游MOBA的盛况。

当然,《虚荣》并不是最早的MOBA手游,在之前还有《混沌与秩序之英雄战歌》等。只是Super Evil Megacorp在成立之初就发下了宏愿,要将《虚荣》打造成一款能够能够存在数年,甚至是数十年的产品。在高要求之下,《虚荣》的确拥有出类拔萃的品质。

孜孜以求之心,终结累累硕果。

Evil Megacorp联合创始人BO DALY

也正是因为这种“过分”追求品质的心态,让《虚荣》在市场的开拓步伐上没有大步向前,而是小步徐行。比如5V5地图,就让Super Evil Megacorp耗费了大量的时间来研究开发。

4月8日,Super Evil Megacorp与巨人网络在上海举办了《虚荣》玩家见面会。这也是一年多来,《虚荣》这款游戏在国内最大的活动,所以许多玩家不无感慨的调侃到“久旱逢甘霖”。

有趣的是,这场玩家见面会的现场并没有小学生的身影。这不由让人联想起不久之前人民日报就小学生玩游戏大做文章之事。从中带出的是腾讯旗下的王者荣耀存在着大量低龄用户的事实。

拥抱年轻用户往往能带来惊人的收益,但随之而来的是可能需要因用户属性而做出某些妥协。Super Evil Megacorp联合创始人BO DALY曾颇为担忧的认为:年幼的玩家在如今体验到的移动MOBA游戏过于简单,可能无法让他们体会到竞技的乐趣。故而《虚荣》在制作之初,所瞄准的就是更为深度的竞技体验,而非是过于简洁的操作。

BO DALY承认《虚荣》在现阶段可能很难让小学生得心应手,因为如果你不想成为坑队友专业户的话,就需要有较高的操作性要求以及能配合能力。

但这并不等于《虚荣》完全放弃年轻群体。BO DALY将初高中以上年龄层次的玩家视为《虚荣》的核心用户,某种意义上而言,这些用户代表着是《虚荣》的现在。但随着年龄的增长,以及其他同类游戏对更为低龄用户的培育,《虚荣》将会愈发的拥有竞争性。

因为玩家总会长大,而他们也会需要更加具有竞技性的游戏。

正如红白机唤醒了80后对游戏的认知,在PC与其他更为先进的主机出现后,他们能够快速的上手,从而节省了了解的过程。可以这么说,在玩家心中种下种子,这颗种子总有一天会生根发芽。

依据这样的认知,Super Evil Megacorp拥有了不紧不慢的勇气。他们在产品的打造上始终秉持着左右权衡的宗旨。比如在5V5地图的开放上,尽管玩家群体中呼声已久,但Super Evil Megacorp始终没有趁热打铁的附和这种显而易见的刚需。

BO DALY并不避讳5V5地图推出过程中所遇到的困难。“我们考虑最多的是英雄平衡的问题,初期的时候,我们构建的每个英雄都是独立的。只有三个英雄的时候,我们做好了平衡性的工作。但是把这些原本为3V3地图打造的英雄放到5V5地图之后,想达到我们的标准的话,就需要有更多的想象力。当然,我们会继续保证3V3的质量,又会让5V5有很强的可玩性,所以我们花了很多时间去。”BO DALY如是说。

基于平衡性的最大追求,5V5的姗姗来迟显得合情合理。这一并不符合商业法则的动作也往往有着利弊杂陈的多面性,比如《虚荣》一面是在挑战用户未知的耐心,一面又以更为完美的游戏体验来回馈那些忠实用户。

某种意义上而言,用户的需求往往会带着矛盾性,他们并不喜欢一个乍看过去还行的半成品,却又要求时间能够越短越好。只是,每当陷入这样的抉择,Super Evil Megacorp都会毫不犹豫的站在产品质量的一边。在BO DALY看来,将产品做好是第一宗旨,为了这个一切都可以让步。

这点也体现在他们对赛事的态度上。从很多年前开始,赛事就是电子竞技不可分割的一部分,赛事能够最大化的呈现出游戏的观赏性,也能够凝聚起游戏文化。在如今的电竞市场,纵然曾经最大的第三方赛事WCG已经不复存在,但仅以中国而论,几乎每年都有大小百来场电竞赛事出现。

然而,多数的赛事本身所携带的使命不是服务玩家而是市场营销。以奖金为噱头,以推广为目的,许多赛事推出的本意就是通过这种手段博得眼球,尤其是小型第三方赛事。这种赛事在BO DALY看来并不是一种对游戏有益的存在:“我并不希望玩家为了奖金来参加比赛或者电竞活动。我们希望为玩家提供的是职业生涯能够长久发展的途径,能够展现他们的技能,我们把电竞赛事看成是客户服务,并不是市场营销。”

很显然,Super Evil Megacorp将客户服务看成了极为重要的存在。这也让人联想到去年《虚荣》服务器频繁掉线以及不稳定的现象,彼时的BO DALY作为Super Evil Megacorp的代表为中国玩家专门录制了道歉视频。

也是因为去年的过错,Super Evil Megacorp在今年的三大目标中的第一条就是“始终提供极致流畅的游戏体验”。BO DALY已经意识到,当基础工作都没有做好,当客户服务糟糕透顶时,其余的一切都只是空想,如两岸猿声空啼。带着这样的想法,Super Evil Megacorp与巨人方面进行了许多具有建设性意义的探讨,比如在中国架设服务器。

在今年,《虚荣》无疑将会有更大的动作,包括新地图的推出,赛事的跟进,以及基础服务。但仍有玩家希望看到《虚荣》能有更多的惊喜,比如推出中国人所感兴趣的英雄。

本地化从来都是一种讨好用户的行为,最直接带来的好处是,能运用IP形象免去用户接受新事物的部分时间。并且以更有代入感的方式提升用户的兴趣。许多进入中国大门的游戏都会巧妙的利用中国元素来示以友好,譬如曾经的魔兽世界就将春节这一传统节日植入。而守望先锋也在2017年春节时将西游记代入了游戏中。

中国的文化底蕴为无数的娱乐提供了几乎无穷无尽的题材库。数千年的历史长河流动的是无数个鲜明的面孔与事迹。这些东西对于游戏行业而言就是最好的剧本,所以许多游戏的世界观与人物都是根植于历史之上。然而,仅就中国而言,目前的《虚荣》在这方面并没有很大的动作。

与《虚荣》相反的是《王者荣耀》,后者不遗余力的开拓着历史资源,将一个又一个的历史人物进行改造,形成了一个英雄乱斗的混乱世界。更为有趣的是,历史人物的植入弥补了本来薄弱的世界观,形成了一种以游戏角色反哺于世界观的奇怪画面。

但尽管争议无数,甚至引来了主流媒体的质疑,《王者荣耀》却以这种方式最大化的实现了题材的普及。也算失之东隅,收之桑榆。

BO DALY也坦言对这方面存在极大的兴趣。但困难在于,《虚荣》是一款在全球运营的游戏,如果要植入一个IP,就要考虑到全球的玩家是否会喜欢,基于这些之上,在决定怎么去做改造。

步入2017年后,移动MOBA游戏市场已经被彻底的打开。在中国,每天都有数以千万计的玩家在玩MOBA手游。对于《虚荣》而言,中国就是最好,也是最庞大的市场。从2015年进入中国开始,《虚荣》得到过许多赞誉,但遗憾的是未能打开很大的市场。

不过,这块增量与存量同在的市场仍旧具备极大开发与竞争的空间。正如BO DALY所说,玩家迟早需要有更具备竞技性的MOBA游戏出现,而《虚荣》本身就是为竞技而生。

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